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遊戲規則

張貼者:2011年6月8日 上午6:33Hong Chan   [ 已更新 2011年6月8日 上午6:37 ]

在英語裡,遊戲和比賽同樣是用GAME來表達,簡單來說,就是分出勝負的活動。

要開始遊戲或比賽,必須先要有規則,否則就沒有勝負可言,而參與者也無所適從,至於如何制定規則,則要看遊戲的類型,對我來說,遊戲主要分成兩大類,一類是有觀眾的遊戲,另一種則是沒有觀眾的遊戲。有觀眾的遊戲,可以說成是可以吸引觀眾的遊戲,除了講求公平外,它的規則通常會較為清晰易明或變動性低,因為規則太艱澀,又或者時常變更規則的話,就難以讓觀眾理解比賽狀況,從而大大地減低觀眾的投入感。相反,沒有觀眾的遊戲,參賽者可以隨意在賽前或比賽期間加入或更改遊戲規則從而加強遊戲性,其中更可以包括讓賽形式的不平等規則,當然,規則必須經所有參賽者理解及同意。

正如大家經驗所得,一個好玩的遊戲會令玩家有代入感,反過來說,即使有一個全球公認最好玩的遊戲,玩家如果不將情感和時間投入,也只會感到這遊戲味如嚼臘。所以要設計一個受歡迎的遊戲,加強玩家的代入感是一個重要項目,但如果這是一個有觀眾的遊戲,要考慮的東西就更為複雜,因為除參賽者外,我們還需要讓不用實際參與比賽的觀眾同樣有置自其中的感覺,而不會是一位作壁上觀的路人。

既然是觀眾,即使購買了最昂貴的VIP入場劵,令你有近距離觀看比賽的機會,但說到底也是在比賽場地以外,除了高聲吶喊打氣外,你沒有影響比賽勝負的能力。簡單來說,你始終是一位旁觀者。所以為了加強觀眾的參與性,一些比賽會加入賭博成份,就像一些足球比賽,觀眾可以為自己的喜歡的球隊押注,令比賽的勝負不單影響觀眾個人的喜惡外,更包括觀眾個人金錢上的收支,從而進一步帶動觀眾情緒。

既然比賽的目標除了要讓參賽者享受公平競賽外,同時亦要兼顧吸引觀眾的需要,規則的設計上自然更為困難。在現實的很多受歡迎的比賽中,我們很容易發現一些志在令比賽更為好看的規則,如足球比賽上,扯跌禁區內持球或已成單刀之勢直逼龍門的進攻球員會給予較高的刑罰如紅牌及十二碼罰球。為了令球員有更高的進攻意識,聯賽勝利的球隊會給予三分而和局只有一分,從而減少守和的悶局。

要令觀眾覺得比賽有趣,我認為有四項地方值得注意,就是清晰易明的公平規則、綜合性比試、緊張感及戲劇性。第一點清晰易明的公平規則已在上文說明,不作累述;第二點綜合性比試是指比賽的內容不是單單某項技能的比試,如跳高或跳遠,而是要求參賽者利用多項不同的技能取得優勢如速度、力量、技巧等等,如果是團體賽,隊員之間的默契、隊伍作戰部署及領隊的統領能力更加是指向勝利之門的重要指標;第三點是緊張感,除了表演賽外,相信沒有人喜歡觀看一面倒的比賽,所以規則制定時要加以約束參賽者之間質素的差異性,例如加入預賽來篩選選手,讓旗鼓相當參賽者聚首一堂從而加強比賽激烈的氣氛;第四點戲劇性是指比賽容許有出人意表的賽果,未到比賽終結前,落後者都有反敗為勝的可能性。

說了這麼多,大家可能問為什麼我要花這麼多時間來研究遊戲,原因是,我認為遊戲只是社會運作的縮形,就像股票市場及辦公室政治,我們可以購買自己認為有上升潛力的股票,在辦公室裡也能賣關係給高層後補菁英,這些說破了也是一場遊戲而已,分別只是那種投入度,電視遊戲輸了後,我們損失的只是時間,但現實押注錯了的話,我們輸了的除了時間外,隨時賠了金錢及前途。所以我喜歡細心分析各種遊戲規則及各個參與者的心理,從而掌握時勢的走向。

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